易名科技-知识产权门户

投稿

网页游戏——被误食的酵母

IT者网 互联网
2009-04-27 21:40:03

  魔兽代理权纷争乍起乍落之后,网游圈又归于平静。这个行业已经很难有新闻能刺激人们的神经。《永恒之塔》*的公测规模也只是在媒体上溅起点小水花。究其原因,网游行业已经成熟到缺乏变化,大家都在做规定动作,质量高低毕竟不是原则问题。

  越缺乏变化,人们就越期待变化。实在没有的话,就制造一个出来。巨人研发网页游戏,是今天的新闻。小到有点尴尬,而且是去年的冷饭。说起来,网页游戏从饱受重托到辜负众望,也就一年多时间,算是对昙花一现恰到好处的演绎。现在只有找巨人、九城和*这样的大公司来背书,才会有人注意。据说,除了巨人在研发一款网页游戏,*也有十几款网页游戏蓄势待发,而九城失去魔兽之后,本无人关注的《九州战记》也被频频提起。

  网页游戏能否在大公司的庇荫下迎来*春?

  如果按照现在的思路,很难。网页游戏本来是去繁从简的产物利用网页的优势,汲取单机游戏的玩法,再披上网络游戏用户压制的外衣。短暂的喧闹之后,再怎么辩护,它的劣势还是一目了然:玩法单一,表现力差,粘性不足。

  为了应变,网页游戏祭出的招数是融合化和图形化。

  不管是巨人这样的传统客户端公司,还是昆仑万维这样的网页游戏新锐,目前都在用这两招。所谓的融合化,是把策略、角色扮演、养成和经营等多种游戏元素融合到一款产品中,解决玩法单一的问题;所谓的图形化,是用web 2D/3D技术来实现原本需要客户端产品才能具备的表现力。说到底,还是想把网页游戏当作传统的客户端游戏来做。

  仔细去想,这两招的效果存疑。头疼医头,脚疼医脚,治不好病,救不了人。融合化并没有从根本上解决游戏性缺乏的矛盾。它只是通过做简单的加法,让一款产品承载更多的操作和成长空间。真正优秀的产品需要核心竞争力,即独特玩法,而非大杂烩。Web 2D/3D产品的困境则在于,它们使用网页接近客户端带来的效果,但却无法真正达到,也注定无法超越;与此同时,它们又放弃了网页游戏后台运行、离线成长、简单操作的优势,它们的用户群是模糊的,用户行为也是模糊的,网页游戏的主流用户(上班族在上班期间玩、客户端游戏族在客户端游戏同时玩)接受不了这种新生事物。

  网页游戏并不是没有生命力,前提是我们承认它的从属性。把它当作手段而不是目的来看待,才会真正发掘它的生命力。网页游戏对SNS、网络游戏有可预期的催化作用,在手机领域也是如此。客户端游戏将部分功能延展到网页上,会增强粘性,也很容易创造出新的玩法和赢利模式,这比做独立的网页产品要可取得多;SNS产品,特别是*的SNS产品,已经明白到社交性基于娱乐性的道理,但割裂的简单应用缺乏持久的生命力,如果能把网页游戏的逻辑引入其中,会带领SNS产品从插件的红海走向社区化游戏的蓝海。后者的难度要大的多,但可想象的空间也大的多。打造一个社区化游戏的格式塔,并非痴人说梦,欧洲的Popomundo已经悄无声息地走了很远,你很难说这个生命力旺盛的音乐模拟类网页产品是游戏还是社区。

  前天还看到一个消息,说《魔兽*》也推出了手机客户端。真伪不辨,仅仅看到个煞有介事的截图。无疑,没有多少人会在手机上玩WOW。但是将WOW的的拍卖行功能延伸到手机或者PC的浏览器上,就是个不错的注意。手机也是多人在线产品的蓝海,前辈筚路蓝缕,现在也不过离杀手级的应用只差一层窗户纸。当网页游戏的研发团队向传统客户端网游寻找DnD的灵感时,不妨抬头看看手机上已有的娱乐模式,放低自己的身段。这里有庞大的学生和蓝领工人用户,也潜伏同样庞大的着尚未被激活的白领用户。

  酵母是大家都很熟悉的东西。做面包、做馒头,都能用到酵母。有了酵母,面食有了广阔的空间。但是不会有人把酵母当面包和馒头来吃。网页游戏就是SNS产品和客户端网游的酵母,只不过现在还被当作主食而误用着。

SNS 魔兽 网页游戏 永恒之塔 代理权

赞(0)

参与评论
评论

攻略推荐

举报

知产
社群

加小小,进知产交流群

域名
社群

加E妹,进米友群

返回
顶部